宫崎骏:思索与回归 ———日本的动画片和我的出发点

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宫崎骏:思索与回归 ———日本动画片和我的出发点
(日)宫崎骏 支菲娜编译
  1958年,日本最早的真正意义上的 长篇彩动画电影《白蛇传》公映。正在准备高考的我,就是在那一年岁暮邂逅这部电影的。
  我必须坦白一件非常害臊的事情,那就是,我曾经恋上了这部漫画电影中的女主人公。我的心被她深深打动了,踉踉跄跄地走在雪花飘飞的路上,也不知怎么就回到了家。看到她那坚韧和一心一意的品格,再看看自己这个没出息的样子,我伤心地在火炉边坐了一整晚,也哭了一整晚。高考前的考试忧郁症、青春期的心智不全、还有投身制作三文钱的廉价闹剧的梦想……
  尽管分析起来和总结起来是这么容易,但是对于那个时候还不成熟的我来说,与《白蛇传》的邂逅给了我强烈的冲击。我终于明白自己是多么愚蠢,居然想当什么漫画家,觉得能搞点流行闹剧就行了;我终于注意到自己是多么奇怪,尽管将瞧不起的话语挂在嘴边,内心却认为即使三文钱的廉价闹剧很低贱,只要能一心一意地搞的话……我不得不承认自己把世界想象得太单纯美好了。
  从那以后,我开始认真思考自己的前 途。至少,我认定应该对未来付出真心。
  1963年,我成为东映动画公司的一名新 动画人。但工作让我非常郁闷。我正在制作的作品、提出的策划方案一个也没有被采纳,但另一方面我也尚未放弃当漫画家的梦想,心情摇摆于这两者之间使得我每一天都过得惴惴不安。《白蛇传》带来的那份震撼已日渐淡薄,我整天只想着这部作品到处都是纰漏。如果不是看到了工会举办的电影会上播放的《冰雪女王》,我怀疑自己当时是否还会继续动画电影的道路。
  《冰雪女王》让我认识到作者是如何倾注心血于其中的、会动的影像是如何升华了演技的。它证明,在描绘单纯而绝对朴素的、一贯始终的主题思想方面,动画毫不逊于其它领域的最优秀作品,它也能深深打动人心。内容的弱点不过是白璧微瑕,《白蛇传》也是如此。
  我非常感谢上天让我成为了一个动画人。我相信风水总有一天会转到我们头上来的。于是我重新安安心心地坐在凳子上继续这份工作。
  不管是《白蛇传》还是《冰雪女王》,都是通俗作品。大学时代,被称为“愤青”的我常常
泡在艺术影院中,观看了《天使嬷嬷约安娜》等电影。但其中最吸引我的,却是《摩登时代》。通俗作品的意义就在于你看到它的那一瞬间所产生的感悟。作品的意义是由作为受者的观众在何种精神状态下观看这一点来决定的,这和作品的内容一样重要,而与作品作为永久性艺术的价值无关。因为包括我自己在内的观众们,经常漏掉重要的征兆,并且还只有半吊子的理解力。
  我认为,通俗作品的作用在于,让观众从日常的压力下解放出来,一泻积怨,发现自我内心中从来没有被注意到的憧憬和自我肯定,变得精神起来———哪怕只有一点点。即使几分钟之后他会嘲笑这部电影是如此矫情,他也会认为这部电影对自己很有意义。正如《白蛇传》的邂逅对我来说意义重大,并不是因为它影响了我选择职业,而是比起现在来,高考时的我远未成熟。桂林千古情景区
  所以,通俗作品即使情节很单薄,只要充满真情就够了。入口很低,谁都可以进来,但出口必须高尚而纯净。我讨厌迪斯尼作品,正是因为它的入口和出口都是同样低的。我认为它在蔑视观众。
  在讨论日本动画片之前,我写下这些艺术信仰和自我剖析,只是想表明自己的立场。比起
作为自己范本的50年代的那些作品,我们现在的作品不过是些粗陋快餐罢了。是流水作业改变了日本动画的现状。一贯始终的敬业精神,被神经症和噱头所取代。这份应该倾注着热情的工作,已经完全陷落于计件付酬的制作体制中。我厌恶“ANIME”这个称呼,正是由于它象征着荒废的现状。
  我不想替日本动画片进行辩护,也不想对它进行分析。动画片应该和家用电子游戏机、进口车之类的相提并论才显得更贴切。当我和朋友们谈到动画片时,话题常常会转移到文化状况及社会的颓废上来。对于周产30部的日本TV动画连续 剧,我已经哑然无言。但不得不说的是,日本动画片的“过剩描写主义”和“动机的丧失”,正是使其腐朽的要因。
    动画片的过剩描写主义
  “日本动画片”的基本情况是,吸收志向于漫画家的少男少女来改编漫画原作,并沿用漫画的人物作为主人公,汲取漫画的活力。1963年之前,东映动画公司的作品源头与其说是漫画不如说是童话,而电视动画连续剧的出现和铺天盖地的漫画,切断了东映动画的宗元。连续剧以漫画为基础,并基本上坚持以周为单位的短制作周期。这就是“日本动画片”的发端。受限于经济和时间的条件,不得不尽可能减少原画幅数。工作人员的不足,则导致大
量不熟练工和非对口人员的涌入。这不光表现在作画部门,而是泛滥于全行业。令人恐惧的是,数十年后的今天,这种情况还在继续。
  赶档期被置于首位。甚而动画片最大的特点———会动的画———也被尽量缩水。而观众能够接受这种奇怪的东西,也是由于动画片的老大———漫画的影像语言早已渗透了整个社会。 促使日本动画片放弃“动”的元素的,正是漫画手法的导入。简单明了的冲击场面非常符合赛璐珞的特性,所以每帧画面都显得具有张力,人物也都是俊男美女。人物的生命力不是靠连续的动作或表情进行表现,而是在一幅画中展示其所有的魅力。登场人物不是复合体,而是强调其某种属性,并加以意向化描写。从前那种依靠动来展现的富有戏剧性的画面已经成为历史。
  何况,依靠那些注水而又不注重团队合作的工作层,只要一大量生产品质就立即崩溃。不光是画面设计,故事、场面构成、剪辑、画面内容,甚而连“动”本身都被偷梁换柱。过剩描写主义开始流泛于整个日本动画片界。
  但奇怪的是,此时却出现了一些为这种状况辩护的理论家,高唱着什么今后是有限动画片的时代,什么运动是繁琐的,炫目的静止画面才是更新的表现手法。这实在是令人惊愕的。
  在这种过剩描写主义的指导下,不但登场人物的造型和性格,连空间和时间都是彻底意向化的。很多动画人认为,如果棒球在掷出与接住之间的时间被无限延长,短暂的瞬间就会变得很有张力。而一个很小的游戏场面,也被夸张化成战场一般,主人公就成为其中的战士。动画技术不过是一种花哨的手段,用以强调被延长和歪曲的空间与时间罢了。本来大家就不擅长描写的日常的人物表情,由此被积极排除;而耽于非日常性场面的描写。能否刻画战斗、比赛和机械类主题,展示核武器、激光等各种武器的火力,成为评价动画人能力的基准。如果需要什么心理描写,就完全沿用漫画的描写手段,画面保持不动,而以音乐或构图来粉饰。动画人则以自己负责的场面的花哨程度,来判定自己在剧组的受器重程度。
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  男主人公只会冷笑,而女主人公的瞳孔平常大如铜铃,但笑起来时又小如绿豆。在充斥着各种艳俗彩的意向化世界中,缺乏真实性而被极度意向化的人物矫情做作。这可以说是日本动画片一大特。
  这种过剩描写主义出现时,与当时的流行理念非常契合。的确,观众在观赏时,由于过剩投入感情,从而对作品产生强烈共鸣,所以极度支持这种手法。动画人物的形象随之变得
越来越花哨,比如巨大的瞳孔里面画上七种颜的高光,头发也紧跟时代步伐,染成各种颜,并且趋向于类型化。这些繁重的表面工作增加了动画人的压力。
塔山战役  也许我对日本动画的抨击也过剩了吧。 日本的动画片并不都是深陷于过剩描写主义的。也有人致力于在制约中开创和确立独特的技法;也有人致力于描写具有真实性的空间与时间;也有人致力于让动画从漫画中独立出来。但是,大体上动画界都流泛着过剩描写主义,年轻的动画人也大多是憧憬着过剩描写而进入动画世界的。
  动画片&过剩描写,所以动画片山穷水尽。正如同讲谈是应观众之需一样,动画片的制作者失却了柔软性和对世界多样性的关注,从而失却了观众的支持。尽管如此,很多动画人仍然没有注意到这毒害自己的动画观,仍然认为过剩的描写主义是动画片的魅力所在。
  实际上,随着动画片热潮的退去,过剩表现主义已然失去市场。另一方面,电视界也在反省动画片的观众层年龄过大,而倾向于重新回到面向儿童的层面上来。但滋生日本动画片的过剩表现主义的土壤却丝毫没有改变。由于制作不动的动画片这个条件没有改变,致力于愉悦孩子的动画人真是凤毛麟角,而更多人倾向于认为儿童观众都是退化的。日本动画片的前途,实在是令人堪忧的。
夏威夷为什么是美国领土  动机的丧失
  也许在所有通俗文化当中,只有动画片最拘泥于爱和正义这两个主题。也许这是因为动画是跟在漫画的屁股后面的分野,从根本上就落后于时代,而不是由于其团队作业和公共性。
去苏杭旅游攻略  现在,工作人员们已经不能够给主人公以自发的动机。在有序的文明社会中,虚空的努力也可以被无条件接受。过去那些明显的敌人已经不见了。就像其它领域一样,主人公只剩下职业习惯:自己是机器人战士所以要打仗,是警察所以要抓犯人,想当歌手所以要打败竞争对手,是运动员所以要拼命。除了这些,就只剩下对于性的关心了。
  这是理所当然的。即使是“企图征服世界的组织”这种内容的作品,每周也有好几部在同时上映。而“爱”这个主题,在《宇宙战舰大和号》中被如此极度商业化后,也逐渐褪。《大和号》点燃了动画热潮的,但它却是爱与正义的墓穴,这是多么讽刺啊!
  动机的丧失……日本动画片向人们证明,如果缺乏植根于主人公们的价值观上的自发性动机,作品是难以为继的。
  所谓职业习惯和专业意识,就是某种无价值论,不过是生存竞争论的调调罢了。如果以前述过剩展示主义的观点进行求索,会怎样呢?我们发现它们不过都是些游戏罢了。
  爱情就是心理游戏,战争就是杀戮游戏,比赛就是赌博游戏。
  日本的动画片都是游戏,登场人物的生死都游戏化了,创作人员则变成了神灵,毫无退路。动画热潮被家用游戏机取代也是理所当然的。因为同是游戏,后者的参加率要高得多,也更符合人们的需要。创作人员如果画出让人难以置信的东西,立即就会露出马脚。因此,大家认为生命力和活力是非常重要的。
  每一天,都有新的婴儿诞生;每一天,儿童都在成长。如何引导而不是误导他们,是每个动画人的责任。即使儿童不再象从前那样对动画片中正义的主人公进行自我指认,我也希望动画片能够教给他们认识这个美好世界的能力。看到儿童如此粗鲁和乐于破坏自己,我们就明白了现状和自己的任务。
  动机的丧失这个现状,导致了不可信任和消极放弃、自我中心主义。如果我们不注意这些,而只依靠自己的感性进行创作,到底能做出什么东西来?愚蠢地以为只要凭着专业意识就能创作这种想法,正是导致日本动画片腐坏的元凶。
  我的动画观
  我的动画观,一言以蔽之:“自己想做的作品,这就是我的动画”。
  动画的定义非常宽泛,以电视动画片为首,有广告、实验电影、剧场电影等。但在这些门类里,如果不是自己想做的作品,即使别人认为它是动画片,我也绝不认为它是动画片。
  总而言之,既不是漫画杂志、儿童文学,也不是实拍电影,而是自己创造一个架空的、虚构的世界,在其中嵌入我喜欢的人物,然后完成一个故事———这就是于我而言的动画片。

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