独立开发的理想模板:火箭拳和他们的《代号:硬核》丨触乐

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未来15天的天气独立开发的理想模板:火箭拳和他们的《代号硬核》丨触乐
作者丨楼潇添
赞美太阳!
我们刚进门,火箭拳工作室的穆飞就迎上来,像是习惯了一般,边打招呼,边笑着把我们引进会议室。
他在一个光线充足的位置请我们坐下,轻车熟路,就聊起《代号:硬核》(Code: HARDCORE)的事。穆飞说他们刚从东京电玩展参展归来,测试机也没来得及重装,就搁在一旁,但我感觉,仅就这段时间,触乐应该已经不是这儿唯一的访客。
在外头,火箭拳的另外8名成员继续工作。我看见离门最近的工作屏幕上,显示的是一张真人照片,那是《代号:硬核》的众筹支持者,火箭拳正在为他设计肖像。
为玩家定制角是近年来随众筹而生的常见回报之一,也是《代号:硬核》设置的几档最高众筹回报,它是限量的,金额门槛也高,但已经被人抢去不少。
事实上,《代号:硬核》的众筹情况非常成功,它已然成为迄今为止国内众筹史上达成金额最高的电子游戏
至本文截稿,《代号:硬核》摩点众筹刚好超过目标的600%
在KickStarter,《代号:硬核》设置的目标是65536美元,在摩点,是65536人民币,这个数字是16位元整数刚好不够表达的数字,充满技术彩。游戏在两家网站突破这个数字所用的时间分别是5天和6小时,你可能想不到,花了5天的其实是海外,而更短的6小时才是国内。中智法国签证中心
一天之内,《代号:硬核》在摩点上的众筹金额就达到目标的200%。而截至目前,国内众筹人数已达1300余人,金额总计40万人民币,达到目标的600%。加上KickStarter的海外数据,火箭拳已经获得全球玩家超过百万元的金额支持,而这才距离众筹开始不到20天。
作为一个没有外部投资人的独立项目,《代号:硬核》原先越来越大的资金压力瞬间消失。
为什么能这么火?我想这大概可以用采访中穆飞所说的一句话来解释:“有这么一件事,非
常容易被人忽视。作为玩家,我们想看到什么样的独立游戏?我们在挑独立游戏的标准是什么?其实首先就是好玩,但怎么告诉人你的游戏好玩?当然一定是要看起来好玩。”
《代号:硬核》看起来就很好玩。
 代号:硬核
《代号:硬核》的理念,是让所有的典型机甲在一款2D横版射击里大乱斗,与《超级机器人大战》的“梦的共演”有些类似,但《代号:硬核》的机甲类型会涵盖更广,除了讲究形式美学的日式超级系和拟真系机甲,还会有讲究工程美学的美式机甲。
火箭拳打算把所有带典型特征的机甲加入其中,有近战的、有笨重但火力强大的、有机动的、有合体的、脱壳的、更大型的……等等等等。火箭拳原定设计15台,因为众筹达成目标又新增2架。总而言之,凡是机甲动画和游戏中出现过的重要类型,《代号:硬核》都不打算错过。
所有的机甲都至少会有30多个动作,复杂的会更多,一套动作需要两名火箭拳成员花1星期时间制作。而整个角的设计、制作会花30-40人天,而这已经是最快的了。穆飞对此很
自信,认为《代号:硬核》的美术质量是同机战同等级的,考虑到成本,现今的国外大厂也很难到团队来做如此细致的机甲动画。
ww777766结果霸气包红、近战的超级系机甲
类似《合金弹头》《魂斗罗》的横版射击玩法
我之前已经接触过《代号:硬核》的Demo几次,一次是在TGS上,一次是在某独立游戏展会上,每一次,《代号:硬核》都是处于被一堆人围着的状态,因为游戏的多人模式确实已经可玩,而表现力又非常鲜明。
谈起这一点,穆飞已经显得比较轻松,“实际上核心玩法都确定好了,这是风险最大的一部分,我们都解决了。”
在《代号:硬核》的多人模式,采用最多4人分屏的做法,地图相对较大,有几层跳板,每台机甲都有几秒钟的喷气飞行时间,而且机甲机动性、技能又各不相同,玩家可以钻研走位和打斗的组合,这是多人模式的一大玩点和技术提升点。
《代号:硬核》的四周围永远围了一人安徽省人事考试网
相比格斗游戏的高门槛,《代号:硬核》会更友善,上手容易,玩家之间的差距也不会拉得过大,手动瞄准也存在打不着的情况,战斗总体变数大,老手虽然能欺负新手,但不至于碾压战局。它更像是一个Party Game,一个大众可玩的动作游戏,而机甲粉丝当然就更是受众。
为了照顾这些机甲粉丝,在游戏之外,火箭拳也在同国内技术实力最强的金属机甲模型制造商CCS进行合作开发主角机ThunderBolt的写实比例模型,将会随着游戏一同发售。
穆飞说,“很幸运能吸引到话语权这么高的团队前来合作。而我们本来也是希望将这款游戏做的不仅局限于一个独立游戏,而是整个成体系的品牌,玩具、漫画甚至动画都是将来需要做的。让游戏有着更商业化的方向,做更多玩家喜欢的东西。”
《代号:硬核》主角机模型
丨 窑洞中产生的机甲游戏
《代号:硬核》大约在今年年初正式立项,成立公司,但在那之前,穆飞就已经有过近1年的准备工作。
事实上,这款游戏的最初想法是在窑洞中产生的。穆飞春节回家,晚上睡窑洞失眠,突然就想到这么一个机器人对战的游戏。他翻开被子就起来在iPad上写文案,一直写到早上六点。
这篇最早的文案记录了游戏的基础模式与核心玩法,穆飞甚至已经在上面画了一些机甲的草图。另外有一些有趣的地方,比如驾驶员能够从机甲中跳出来,单独作战,也是当初就想好的。
机缘巧合,穆飞在之后到自己的大学同学李斌,经朋友介绍,又到一拍即合的任才,三人一起创业,穆飞负责主设计,跟两人讨论,李斌负责整理成更清晰的文档,加工到游戏中实现出来,任才负责所有的程序。
为众筹支持者定制角
“非常幸运的是,我们三个人完全互补,能解决整个游戏里面能做的事。我们创始团队最值得骄傲的一点,就是即使一个人也不招,只有我们三个,也能按照想法完成游戏,这只是时间问题。这样创业就特别安全。”穆飞说。长春周边一日游哪里好
正是三人把最初的原型打出了底子。在动画方面,穆飞会反复地看机战动画片,一帧一帧看,看前辈是怎么做的,怎么做才能效果更好,在没创立火箭拳前,他就兼职在做、在钻研,而创业之后做出原型机版本,三人又不断调整。
他们先做出比较好看的Demo,发到网上,先按照穆飞的计划大致运营一番,吸引一部分粉丝,证明自己有能力去做这样的东西,再吸引一些志同道合的人能有信心加入,就是这样火箭拳才有了第一批团队。
丨 创业之前
创立火箭拳以前,穆飞曾在傲逆担任《水晶茧》《水晶战争》的主美及主策,2013年年底离职。《水晶战争》当年的众筹情况也极其成功、备受瞩目,然而众所周知,后来团队存在着一些问题,触乐已经在“傲逆与《水晶战争》的这两年”中有所报导。《水晶战争》2013年完成众筹,直到去年8月才在Steam发布了30分钟流程的抢先体验版本,玩法已经和宣传完全不同,并在今年3月之后停止了更新,失去了消息。
事实上,即便《代号:硬核》的核心内容已经实打实可玩,穆飞也确实担心自己现在的众
筹项目会受到影响。他担心会有“恶意”的玩家,担心被人黑,又得花精力去解决这种公关问题,耽误开发。“一开始确实挺怕,整个创业期间就怕出这种问题。但很幸运,并没有发生这样的事。”穆飞说。
在接受采访的穆飞
其实众筹过程中,这样的事情确有发生,但影响比预期要小很多。一些国外的游戏媒体谈到穆飞曾是《水晶战争》项目的成员,但随即就会有玩家过来帮忙解释,说他只是其中一个美术,并不是主导整个项目运作的,在《代号:硬核》项目中,也只有穆飞曾经参与过《水晶战争》的制作。
穆飞也考虑过,如果最坏的情况真的发生,那就只能上去解释:“离开傲逆前,我确实参与了《水晶战争》的设计,KickStarter战略也是由我定的。后来团队内部出了一些问题,凭我一己之力无法改变,团队所有人也都散了。所以我才希望主导一款项目,把所有的设计、开发、运营、公关都由我自己控制,一体化,安全稳妥,不会出任何事情。”
离开傲逆之后的那段时间,是穆飞最为低潮的时期之一。“我没加入过正经公司,当时比较
天真,也不到合伙人,且认知到自己对自己商务上的事情了解甚少,特别恐慌。最后还是决定静下心来,好好锻炼两年。”穆飞说。
于是在创立火箭拳前,穆飞加入了慈文动画。这个中间步骤对于他的创业有着很大的补充价值,让他看到大公司是如何运作、大公司里面“冗余的东西”是什么。穆飞也尝试同公司各个部门的人结交朋友,学到很多管理、行政、财务方面的知识。

本文发布于:2023-05-20 17:09:22,感谢您对本站的认可!

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