十分钟读懂游戏研发、发行、渠道那些事儿

阅读: 评论:0

⼗分钟读懂游戏研发、发⾏、渠道那些事⼉
国庆在家写了7天东西,实在是累得够呛。我重新梳理了⼀下以前做过的事⼉,正好把去年年初发到腾讯GAD的⽂章拿过来做个修改补充,算是再做个总结吧。
这篇⽂章主要是介绍游戏⾏业的上下游产业链有哪些玩家,游戏渠道SDK是什么,还有最后⽂末我的⼀些不怕打脸的预测。
游戏⾏业公司⼤体可以分为四类:研发商、发⾏商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。
⼀般⼀款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发⾏商获得发⾏授权(发⾏商需要付出版权⾦加流⽔分成),然后发⾏商将游戏在各家渠道发布,并通过⼴告和市场活动来推⼴该产品,最终收益按照⼀定的⽐例三⽅分成,在其中会有⼀些其他辅助公司从中牟利。
打个不太恰当的⽐⽅,来概括这其中的关系:
果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发⾏商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付⼀笔授权卖该苹果的授权⾦,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各⼤超市(平台和渠道)进⾏售卖,根据收益的规模和渠道进⾏分成。其中,⽣产苹果包装盒,包装袋的公司也能从中分⼀杯羹。
可以看到,这⾥决定多⽅收益或者话语权的是,谁掌握了稀缺资源,谁就有定价权。在这个供需关系⾥⾯,供⼤于求的时候,渠道掌握绝对话语权,91分的⽐例见过不少。
当然如果你的苹果独⼀⽆⼆,那产品就掌握了绝对主动权。⽐如当年梦幻西游要求渠道37分,不同意的渠道直接不上。
下⾯详细介绍⼀下四种不同类型的公司:
游戏研发公司:
顾名思义,研发游戏的公司,⽣产和制作游戏内容。⽐如《王者荣耀》的所有英雄设计、游戏战⽃场景、战⽃逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。
如果是纯研发公司,⾃⼰不做发⾏,⼀般能拿到流⽔的20%-30%(如果研发拥有IP,那么⽐例会更⾼),如果发⾏很强势,那研发可能只能拿到10%-15%。(这是我还在游戏圈的时候的数据,现在的⽐例可能更加夸张了)
很多新⼈都以为游戏研发很赚钱,实际上绝⼤部分研发商(这⾥说的是正经做游戏的,⽩⼿套另当别论)都是亏本的,可以估算⼀下:
⼀款游戏如果研发成本是1000万,研发的分成⽐例是20%,那也就是说⾄少要5000万的流⽔才可以勉强回本。绝⼤部分⼿游的⽣命周期都⾮常短(这⾥说的是平均数据,SLG这种⽣命周期⽐较长的另当别论),70%的游戏80%的收⼊(721模型和⼆⼋法则)来源于上线后的前6个⽉,也就是说,⼀款⽣命不长的的游戏巅峰收⼊达到⽉流⽔5000万,才可以cover1000万的成本。还觉得很赚钱么?
并且,游戏圈还有⼀个巨⼤的痛点,你在第⼀款成功产品中总结出的产品经验,在第⼆款产品上不⼀定适⽤。这个⾏业确实有连续做出爆款的公司,但是从⼤样本上看,很多做出第⼀款爆款的,第⼆三四款都死了。
游戏发⾏公司:
简单说,市场商务⼯作核⼼⽬的就是为了量,运营⼯作核⼼⽬的就是为了将⽤户价值最⼤化。
游戏平台和渠道:
最典型的渠道如苹果App Store和Google Play,国内则是腾讯系的、应⽤宝。其他渠道则有硬核联盟、360⼿机助⼿、UC九游等。
苹果和⾕歌拿收⼊的30%,国内渠道⼀般为五五分,当然还有其他的阶梯分成、框架协议等各种不同的玩法,这⾥不详细介绍了。
提⼀句,除了联运渠道外还有相应的⼴告平台,国外典型的如Google和Facebook,国内则有⼴点通、巨量引擎、百度等等DSP⼴告平台。国外效果⼴告和国内的效果⼴告⼀般都绕不开这⼏个DSP⼴告平台。下篇⽂章我会详细介绍⼀下DSP⼴告平台。
关于这三者的关系,这⾥要重点说⼀下,也是很多游戏圈的⼈都可能误解的地⽅。
如果⼀家公司有⾃有研发、发⾏和渠道,这个时候⾃研了⼀款产品A,是不是⾃家的发⾏和渠道就要全⼒去推⼴呢?
错!正常的架构下,这三块业务应该有⾄少三位不同的负责⼈,他们有各⾃不同的KPI,相互进⾏内部结算。如果A在⾃家渠道的ROI明显低于外部公司产品,渠道负责⼈的做法应该是毫不犹豫地把A的资源全部撤掉,把资源留给更赚钱的游戏。所以发⾏和⾃研的⼈不要天真以为⾃⼰的渠道应该毫⽆保留的给你砸资源,从来不会有这种事情。
辅助相关公司:
游戏直播公司,不多说了,⼤家都知道的。值得⼀提的是,当游戏直播这个垂直平台⽤户量⾜够⼤的时候,游戏联运也是游戏直播公司变现的⼀个有效⼿段。
⽀付渠道平台:
⽐如最常见的⽀付、⽀付宝⽀付,这些⽀付渠道⼀般都要收5%的⽀付通道费
公会公司:
这⾥不多详细介绍,最常见的就是你进⼊游戏玩了五分钟后,有⼈私聊你,哥们,这游戏不好玩,加个QQ我带你其他游戏玩。公会和⼀般游戏公司合作,分成⽐例拿得⾮常⾼,80%的流⽔分成很常见。
垂直资讯公司:
⽐如端游的max+,⼿游的17173等等。
交易公司:
⽐如5173交易平台等等。
其他中介公司:
人力社会资源保障部
⽐如代理办理版号、代理办理软著的公司。
上⾯简单介绍了⼀下研发、发⾏和渠道的关系,但是⼤部分游戏⾏业从业者是在研发和发⾏领域的,
可能会对于渠道这个概念理解⽐较模糊,今天就粗略介绍⼀下什么是渠道和有哪些渠道,希望对⼿游⾏业的新⼈有所帮助。
什么是游戏渠道?
简单说就是提供游戏下载和更新的地⽅。
这⾥其实还有游戏平台和应⽤商店两个概念,游戏平台⼀般是指只提供游戏内容的地⽅,⽐如安卓端的UC,TapTap这些。应⽤商店则是指提供综合内容的平台,既做APP的分发,也做游戏的分发,⽐如应⽤宝和360⼿机助⼿。所以⼀般⾏业⾥⾯都叫游戏渠道或者渠道,不⽤刻意区分两者之间的区别。
游戏渠道有哪些?
iOS:
浙江省周边旅游景点
苹果商店和越狱渠道,越狱渠道就不说了,看苹果脸⾊吃饭的,现在已经听不到声⾳了。
关于苹果商店需要说明⼀下,iOS买量的话,最后落地都是苹果商店。⽐如在今⽇头条iOS客户端买量,最后都是通过苹果商店下载,所以这⾥就没再细分了。
安卓:
安卓渠道⽐较多,可以多种类型划分。这⾥就按照是否需要接SDK和是否为投放渠道划分。
需要接SDK+⾮投放渠道:
硬核联盟:
华为、OPPO、VIVO、⾦⽴、联想、魅族、酷派。艾瑞数据显⽰,硬核联盟市场渗透率达到了56.5%。
5家渠道:
应⽤宝、360⼿机助⼿、 ⼩⽶应⽤商店、百度⼿机助⼿、UC,其中应⽤宝渗透率35%,360⼿机助⼿渗透率17.8%、⼩⽶应⽤商店
17.1%、百度⼿机助⼿15.7%
长尾渠道:
这⾥解释⼀下为什么叫长尾渠道,长尾取⾃“长尾理论”,长尾渠道就是指,单个渠道量很少的渠道,
但是对于发⾏来说,⼏百个长尾渠道的量加起来就⾮常客观了,可以媲美⼤渠道。
长尾渠道数量太多,就不⼀⼀列举了,⽐如当乐、海马玩等等这些都是长尾渠道。
深圳旅游必去景点
补充⼀点:对于⼤部分发⾏来说,海量的长尾渠道接⼊⼯作会占据研发⼤量的时间精⼒,所以相应的出现了第三⽅SDK,⽐如Quick和泳泳,发⾏只需要把游戏发给他们,由他们来对接长尾渠道即可。
需要接SDK+投放渠道:
⼴点通:
腾讯系的投放平台,安卓端投放效果⼴告绕不开的平台。
不需要接SDK+⾮投放渠道:
TapTap:
17年最亮眼的渠道,可能也是未来游戏平台的发展趋势,这⾥的⽤户⽐较硬核,⽤户质量也算⽐较⾼的了。
多说⼀句,TapTap⽬前只收⼴告费,好像没有其他的收⼊,后⾯流量变现也是⼀个值得关注的问题,
就算不需要盈利,⾄少也能盈亏平衡,毕竟CDN带宽、⼈⼒这些都是成本。三峡大坝的作用和意义
游品味:
同TapTap。
不需要接SDK+⾮投放渠道:
基本都是安卓端的超级APP,如今⽇头条(现在整合了叫巨量引擎)、爱奇艺等等,据说快⼿现在也在做游戏联运和⼴告业务,如果是的话,快⼿也是个投放必备的渠道了。⼀般都是按照CPD付费。
关于接⼊SDK的问题补充⼀点:接⼊渠道的SDK后,你的游戏充值都是在渠道那⾥的,渠道到时候来跟你进⾏对账。前⼏年很多⽆良的渠道坑了不少发⾏和研发,对于信誉⽐较差的渠道,还是不接⼊为好。
说到这,可能会有⼈问,这个SDK到底是什么?
⼀、SDK定义
百度百科定义:软件开发⼯具包(英⽂⾸字母缩写外语全称:Software Development Kit)⼀般都是
⼀些软件⼯程师为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建⽴应⽤软件时的开发⼯具的集合,⼴义上指辅助开发某⼀类软件的相关⽂档、范例和⼯具的集合。
恩施旅游攻略自由行攻略
对于游戏来说,游戏的SDK就是集成了以登录和⽀付为核⼼功能的⽂档、范例、⼯具和API的集合。
⼆、游戏SDK主要功能
1、登录功能
核⼼功能之⼀,这⾥实际上包含了注册和登录两个功能点。下⾯是最最简单的SDK登录逻辑,这⾥我简略了⼤量的产品细节和流程,实际的注册和登录流程更加复杂。
洛阳周边十大免费景点
2、⽀付功能:

本文发布于:2023-05-20 17:00:40,感谢您对本站的认可!

本文链接:http://www.035400.com/whly/4/134186.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:渠道   游戏   公司   平台   苹果   长尾   可能
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
推荐文章
排行榜
Copyright ©2024-2030 Comsenz Inc.Powered by © 文化旅游网 滇ICP备2022007236号-403 联系QQ:1103060800网站地图